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Projet

Objectifs :

Howling Wilds est un projet d'équipe réalisé sur 4 mois sur Tabletop Simulator. L'objectif était de réaliser un jeu de plateau pour minimum 3 joueurs et dont les parties durent entre 15 et 45 minutes. Le jeu a été développé par une équipe de 3 game designers et 3 game artists.

Période :

4 mois / Février-Mai 2023

Lien Steam :

Game Artists:

Ulysse Vanier

Iseline Duniel

Lucas Jacques-Philippe

Game Designers:

Théo Birlian

Jean-Philippe Ménier

Alexandre Rollo

Howling Wilds est un jeu de déduction où les joueurs doivent identifier la menace parmi eux. À chaque tour, les joueurs se déplacent dans cinq zones différentes pour tenter d'activer leurs effets. Chaque zone occupée déclenche une épreuve, obligeant les joueurs présents à mettre en commun leurs ressources pour gagner un tirage de cartes. Cependant, ils doivent se méfier de la menace qui peut les saboter.

Le jeu propose trois types de menaces différentes et chacune dispose de ses propres conditions de victoire. Une seule menace est aléatoirement choisie par partie. Les joueurs ne savent pas lequel d'entre eux incarne la menace et quel type de menace est en jeu. La menace peut se révéler n'importe quand dans la partie. Lorsqu'elle se révèle, elle déclenche un puissant effet qui lui donne une chance de gagner instantanément.

Howling Wilds met à l'épreuve les capacités des Druides à communiquer et à faire preuve d'esprit d'équipe. De son côté, la menace devra se fondre dans le groupe pour saboter les efforts des Druides à leur insu.

Concept

Concept

Impulse Shooter est un jeu de tir qui est à la fois un FPS et un TPS. Chaque fois que le joueur tire, la perspective bascule de la vue du tireur à l’arrière du projectile. Le joueur a ensuite la capacité de donner une seconde impulsion au projectile dans la direction de son choix.

Le niveau de jeu se déroule dans un vaste couloir dont les cibles, murs transparents  et boosters, sont générés de manière procédurale. Les boosters sont des objets qui, au contact du projectile du joueur, lui permettent une impulsion supplémentaire.

Dans Impulse Shooter, les joueurs doivent faire preuve de précision et de stratégie pour éliminer toutes les cibles avec un nombre d’impulsion imparti.

Fiche de Vente

Intentions:

Alors même que les directives du projet nous étaient présentées, je réfléchissais à quel genre de jeu je voulais créer. J'avais à cœur de créer le meilleur jeu possible et pour cela je me suis dit que je devais trouver un bon concept pour constituer une bonne équipe. Mes deux inspirations ont été les loups-garous et le jeu de plateau inspiré de la série Battle Star Galactica. Deux jeux de mon adolescence dont je connaissais bien les qualités et défauts. L'objectif était de proposer un mélange des deux, qui corrigerait leurs défauts et innoverait le gameplay. Je trouvais que les loups-garous donnait trop peu d'impact aux joueurs sur le jeu et les rendait passifs. Pour ce qui est de Battle Star, c'est sa complexité qui pouvait nuire au plaisir du jeu. Trouver un thème a été un vrai déclic créatif. C'est lorsque j'ai pu imaginer des druides voulant protéger leur environnement que j'ai pu concevoir plus précisément les bases du jeu.

Développement

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L'équipe:

Une fois l'équipe constituée, j'ai insisté pour que chaque game designers propose un concept. Mon intention était que chacun puisse les évaluer de manière objective afin de choisir en commun le meilleur. C'est à l'unanimité que mon concept a été choisi et nous nous sommes mis à le raffiner. Nous avons rapidement créé un prototype pour le tester avec nos artistes. La dynamique du groupe a été bonne et nous sommes devenus les minmaxers de notre jeu. Cela a beaucoup servi car le travail d'équilibrage a été une tâche constante et difficile. Le jeu comportant beaucoup d'éléments interreliés, chaque changement avait un impact non-négligeable sur l'ensemble.

Résolutions:

En prenant en compte ce précieux feedback, nous en sommes venus à la conclusion qu'il fallait ajouter une nouvelle mécanique au jeu. C'est là qu'un des game designers de mon équipe a eu une très bonne idée. Auparavant, chaque zone comportait un effet positif et un effet négatif en fonction de si le tirage de cartes était réussi ou non. Les joueurs incarnant les gentils n'avaient qu'à dépenser le plus de cartes possibles de la bonne catégorie pour réussir. L'idée a été d'ajouter un troisième effet permanent, puissant et souvent négatif. Ile se déclenchait si trop de cartes positives étaient tirées. Cela a permis d'inciter les joueurs à discuter du nombre de cartes que chacun allait mettre et des chances d'obtenir le résultat voulu. Je dois dire qu'au départ, je n'étais pas convaincu de l'idée. J'ai tout de même bien contribué à l'élaboration des effets et à leur équilibrage. Les premiers résultats des tests m'ont prouvé que j'avais tort et nous avons tous été récompensés d'avoir mis en place la mécanique clef qui nous manquait.

Défauts:

En faisant tester le jeu par des personnes extérieures à notre équipe, nous nous sommes aperçus de plusieurs problèmes. Nous avions tellement pour intention de le rendre intuitif que, malgré son concept intéressant et fun, le jeu était trop simple. Il manquait de rejouabilité car les joueurs avaient vite fait le tour du jeu au bout de quelques parties. Enfin, le jeu n'incitait pas assez à la communication. Il n'est pas évident de créer naturellement des interactions sociales avec des joueurs qui, en plus de se soupçonner, découvrent un jeu.

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