
Concept:
Période :
Octobre à Décembre 2025
Moteur :

Projet personnel développé sur mon temps libre. Devenez le leader d'un camp de survivants dans un monde envahie par des zombies. Assignez-les aux bonnes tâches et améliorer votre camp !

La véritable raison pour laquelle j'ai créé ce jeu était que je voulais exercer ma maitrîse d'Excel, mon aisance avec les chiffres et ma capacité à créer un outil au service du balancing d'un jeu vidéo. C'est pour cela qu'après avoir élaborer le Game Design, j'ai produit un un fichier Excel avant de faire le jeu sur Unreal. Cet Excel est décomposé en plusieurs parties:
Data Analyse et Balancing
I) Test et listing source des mécaniques :
Dedans j'ai listé toutes les mécaniques du jeu en variable, de sorte qu'elle soit la source utilisé par toutes les autres pages pour faire leurs calculs.
En voici une liste non exhaustive :
_ NPC ou niveau de population du camp, c'est la variable clé de tout le jeu qui est déterminée par le nombre de survivants dans la partie. C'est à partir d'elle que j'ai scale le nombre de zombies pouvant attaquer ainsi que les taux de drop des ressources récupérables en mission.
_ La formule pouvant déterminer le % individuel de survie d'un survivant. Dans les premiers tests, j'ai fait une formule simple qui retirait ou ajoutait une valeur fixe au % de survie de base des survivants en fonction de l'écart numérique Survivant-Zombie. Le fait est que réalistement, dans un combat, plus on ajoute des personnes et plus l'impact numérique décroit. Par exemple, c'est plus grave de se battre à 1 contre 2 ennemis qu'à à 4 contre 5. J'ai donc conçu une formule qui prend en compte ce phénomène.
_ Les % d'obtention des ressources, calculé par un système de poids. Exemple : si j'ai 80% de chance d'obtenir une ressource. Ce 80% est réparti en 4 parts, 3 pour la ressource farine et 1 pour la ressource arme. Alors j'ai (3/4)*80=60% de chance d'avoir de la farine quand j’envoie un survivant en mission.

Concept
Impulse Shooter est un jeu de tir qui est à la fois un FPS et un TPS. Chaque fois que le joueur tire, la perspective bascule de la vue du tireur à l’arrière du projectile. Le joueur a ensuite la capacité de donner une seconde impulsion au projectile dans la direction de son choix.
Le niveau de jeu se déroule dans un vaste couloir dont les cibles, murs transparents et boosters, sont générés de manière procédurale. Les boosters sont des objets qui, au contact du projectile du joueur, lui permettent une impulsion supplémentaire.
Dans Impulse Shooter, les joueurs doivent faire preuve de précision et de stratégie pour éliminer toutes les cibles avec un nombre d’impulsion imparti.

II) Simulation et Archétypes de joueurs
Afin de voir si le jeu était balancé avec les données mises dans la partie précédente. J'ai recréé le jeu sur une page avec un algorithme qui faisait à chaque fois la "meilleure décision" dans la perspective d'un joueur prudent.
Ensuite je me suis dit que les joueurs sont différents, certains sont moins bons et d'autres veulent prendre des risques et j'ai donc fait 2 autres algorithmes, simulant cela.



III) Analyse de données
Après avoir créé toutes mes simulations, j'ai fait 10 pages Excels de ces 3 mêmes simulations empilées les unes sur les autres. Cela m'a permis de regrouper 30 simulations dans 10 tableaux croisés dynamiques, eux-mêmes regroupés dans 2 tableaux et un graphique :
Prochaines voix d'améliorations
I) Rendre le jeu plus juicy !
Après avoir fait tester le projet à de nombreuses personnes autour de moi. Le feedback principal était qu'il manquait d'animation. J'ai donc pour intention de créer une petite animation 2D pour simuler le combat Zombies Vs Survivants. Autre changement, ajouter un feedback communiquant le gain ou la perte de ressource à gauche. Voici un petit exemple:

II) Ajouter de la profondeur au gameplay
Avec seulement 2 choix d'action par tour, bien que le joueur puisse déjà appliquer plusieurs stratégies de gameplay, on en fait vite le tour. J'ai donc plusieurs pistes de gameplay à explorer:
_Ajouter une mécanique de scout pendant la nuit pour permettre au joueur de savoir combien de zombie ou ressource il rencontrera pendant le jour.
_Ajouter une ressource d’électricité pour utiliser le moulin et améliorer les murs en les électrifiant. Les Survivants pourraient en produire l'électricité via un bâtiment/bouton supplémentaire.