
Objectifs :
Projet que j'ai initié et dirigé sur 5 mois pour une équipe de 8 étudiants. Keep the Crown a été conçu pour aider de jeunes enfants à se détendre avant opération dentaire. Afin d'éviter au maximum la propagation de bactéries, Keep the Crown se joue entièrement avec les yeux.
Période :
Février à Juin 2024
Programmation : Vivian Boudon, Raphaël Daubelcour
UX & UI : Josselin Querné
Production : Jean-Philippe Ménier
Game & Level Design : Jean-Philippe Ménier
2D Art : Jennifer Yip, Alexander Morvan
3D Art : Nathanaël Francez, Alexander Morvan
QA & Playtest organization : Thomas Ouellet
Lien Git :


Entreprise:
Cabinet dentaire DenTtT
Moteur :
De novembre 2023 à février 2024, j'ai préparé le lancement de ce projet de stage novateur pour moi-même et 7 de mes camarades d'université. Face aux difficultés économiques que traversait l'industrie du jeu vidéo à ce moment, peu d'élèves de mon entourage arrivaient à trouver un stage.
J'ai donc eu l'idée de collaborer avec un ami dentiste de mon réseau pour développer un concept original : la création d'un jeu VR destiné à aider des enfants patients à se détendre avant une opération dentaire. L'objectif était de combiner divertissement et bien-être dans un cadre médical, tout en limitant le plus possible la propagation de bactéries.
Dû à la nature atypique de ce projet, mon université a demandé à ce qu'il réponde à de nombreux prérequis. Le plus important était d'avoir des professionnels de l'industrie pour nous encadrer. J'ai donc démarché et trouvé les trois professionnels suivants: Alexandrine Simard, Victor Leblanc et Jean-François Leclerc.
L'initiative de Stage
Game & Level Design
Game Design:
Le concept initial de Keep the Crown était complétement différent. A la base, nous avions pour intention de créer une simulation ou le joueur nettoyait des dents. Pour ce faire, il fallait utiliser différents outils, chacun correspondant à une situation spécifique. Tout au long du jeu, une mascotte sous forme de dentiste encourageait le joueur et, au besoin, lui indiquait quel outil utiliser. Si la dent avait des caries, c'est en regardant le dentiste que le joueur pouvait la soigner.
C'était un concept plus relaxant que le client a rejeté. Il le trouvait trop peu immersif et nous a demandé de créer un jeu plus "arcade". C'est alors que j'ai travaillé sur le concept en m'inspirant d'un prototype personnel.
Level Design
Pour Keep the Crown, le level design consistait à définir le système de vague des ennemis. A la base j'avais pour intention d'établir une difficulté croissante propre aux jeux d'arcades. L'objectif du joueur aurait été de repousser le game over un maximum.
L'idée a été abandonnée après que le client ait envisagé d'utiliser le jeu pendant opération dentaire. Une telle situation demandait à ce que le patient soit le plus possible immobile, ce qui n'était pas compatible avec un jeu ultimement trop dur pour ne pas perdre. J'ai donc décidé de faire stagner la difficulté du jeu mais de proposer des challenges différents. Pour ce faire j'ai créé des niveaux qui utilisaient des combinaisons d'ennemis différents et qui faisaient aussi varier leurs statistiques. Parfois ils étaient plus nombreux, rapides ou apparaissaient seulement à certains endroits.
Concept
Impulse Shooter est un jeu de tir qui est à la fois un FPS et un TPS. Chaque fois que le joueur tire, la perspective bascule de la vue du tireur à l’arrière du projectile. Le joueur a ensuite la capacité de donner une seconde impulsion au projectile dans la direction de son choix.
Le niveau de jeu se déroule dans un vaste couloir dont les cibles, murs transparents et boosters, sont générés de manière procédurale. Les boosters sont des objets qui, au contact du projectile du joueur, lui permettent une impulsion supplémentaire.
Dans Impulse Shooter, les joueurs doivent faire preuve de précision et de stratégie pour éliminer toutes les cibles avec un nombre d’impulsion imparti.

Les données de difficultés des vagues ont entièrement été mappées dans un fichier excel. C'est avec le feedback des playtests que j'ai amélioré le balancing du jeu.

Production
Communication:
Pour un petit projet, Keep the Crown à concerné de nombreuses personnes, elles mêmes regroupées en plusieurs groupes:
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Huit étudiants
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Le client
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Trois tuteurs
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Le responsable des stages de l'Isart Montréal
En tant que producteur, j'étais le carrefour de communication entre tous ces groupes qui échangeaient rarement entre eux. Pour que le stage fonctionne bien, il était essentiel de comprendre et de concilier les objectifs de chacun.
Plannification :
Le projet a été soigneusement planifié pour garantir une progression fluide et une gestion efficace des ressources.
Les deux premières semaines étaient consacrées à la recherche et à la préparation. Cela incluait l’étude approfondie de l’utilisation de la réalité virtuelle dans le contexte médical, ainsi que des tests sur diverses mécaniques de gameplay envisageables. Sur la base de ces recherches, nous avons élaboré le gameplay du jeu.
De la 3e à la 8e semaine, l’équipe s'est concentrée sur la production. Chaque semaine, j’établissais des objectifs spécifiques pour chaque membre de l'équipe.
Le jeudi, nous faisions un point avec les tuteurs pour évaluer les progrès réalisés et ajuster les priorités de la semaine suivante. Le vendredi était dédié à la correction des tâches accomplies durant la semaine, permettant ainsi d’assurer une qualité continue dans le développement.
Les deux dernières semaines étaient réservées à l’optimisation du jeu, le « polish », et à la correction des derniers bugs avant la finalisation du projet.