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Jeu:

Prenant place dans l'univers World of Darkness, Vampire The Masquerade Chapters est un jeu de rôle papier multijoueur. Incarnez un vampire dans des aventures palpitantes mais terribles...

Période :

Novembre 2024 à Mai 2025

Responsabilités:  Stagiaire Q.A, Game Balancing et Design

Entreprise:

Durant ces 4 mois de stage, ma tâche principale a été de parcourir en détail les 60 scénarios du jeu pour y déceler les bugs.

Via le jeu Vampire The Masquerade Bloodlines, j'avais déjà eu un premier contact avec World of Darkness il y a quelques années. En apprenant que j'avais obtenu ce stage, j'ai même refait le jeu et beaucoup lu sur cet univers pour me remettre à jour. Cela m'a bien servi, car en plus de pouvoir reporter des bugs, j'ai pu aussi déceler des incohérences narratives avec l'univers.

Les tests de QA ont été faits sur le logiciel Miro, où j'avais accès à une version digitale de chacun des assets de la boîte du jeu. Durant le stage, j'ai joué 2 personnages du jeu pendant toutes la campagne et noté en détail chaque bugs repérés sur un fichier excel qui contenait un template de rapport de bug.

Q.A

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Game Balancing & Design

Durant les playtests de Chapters, nous nous sommes rendus compte que certains combats de boss étaient bien trop difficiles. J'ai donc été chargé d'adapter les statistiques des boss pour proposer des combats équilibrés pour les joueurs. Ayant une certaine aisance avec les chiffres, j'ai créé un fichier excel pour poser à plat toutes les statistiques, compétences et événements de combats de boss pour vite déterminer ce qui rendait chaque combat trop difficile.​​​ Une fois suffisamment de playtests fait de mon côté, je faisais un rapport à mon chef de stage et lui faisait playtest le combat avec les stats modifiés pour confirmation.

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Que ce soit lorsque que je faisais des suggestions pour corriger les bugs ou de l'équilibrage, j'avais très peu de marge de manœuvre pour changer les éléments du jeu. C'était dû au fait que le jeu était déjà sorti et qu'on travaillait sur un patch pour améliorer l'expérience joueur. Cependant, j'ai également travaillé sur une extension du jeu pas encore sortie à l'époque. Les 3 boss de fins de l'extension n'avaient pas été finalisés. Non seulement j'ai pu faire de l'équilibrage avec ces boss, mais j'ai également pu retravailler chacun de ces combats pour en faire une version finale. Après 3 mois de QA, modifier les stats et élaborer de nouvelles compétences pour les boss a été une expérience grisante.

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Concept

Impulse Shooter est un jeu de tir qui est à la fois un FPS et un TPS. Chaque fois que le joueur tire, la perspective bascule de la vue du tireur à l’arrière du projectile. Le joueur a ensuite la capacité de donner une seconde impulsion au projectile dans la direction de son choix.

Le niveau de jeu se déroule dans un vaste couloir dont les cibles, murs transparents  et boosters, sont générés de manière procédurale. Les boosters sont des objets qui, au contact du projectile du joueur, lui permettent une impulsion supplémentaire.

Dans Impulse Shooter, les joueurs doivent faire preuve de précision et de stratégie pour éliminer toutes les cibles avec un nombre d’impulsion imparti.

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