
Objectifs :
Période :
Mai à Juin 2025
Moteur :
Projet d’équipe réalisé sur deux mois, System Leak est un escape game se déroulant dans une prison futuriste. À intervalles réguliers, le système anti-évasion de la prison déclenche des pluies acides. Pour s'échapper, le joueur doit les éviter tout en résolvant des puzzles environnementaux et des mini-jeux.

Jean-Philippe Ménier: Game Design, Programmation
Visual Scripting, Sound Design
Lucas Brouillard: Game Design, Programmation Visual Scripting, Level Design
Tom Leguenec: 3D Art, Texturing, Menu du jeu, Lighting
Ulysse Vanier: 3D Art, Texturing, Level Art, VFX
Nathanael Francez: 3D Art, Texturing, Level Art, VFX

Le game concept de System Leak a directement été inspiré du film Escape Room: Tournaments of champions. Dans une des scènes du filme, 3 individus sont piégés dans une pièce et doivent résoudre des énigmes avant la fin d'un timer. Ce dernier déclenche une pluie acide. Trouver la bonne réponse implique de déverrouiller un abri pour se prémunir de la pluie jusqu'à s'échapper.
Game Design

Bien que notre concept soit similaire au film, nous avons cherché à innover de différentes manières :
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D'abord dans l'utilisation de la pluie qui varie entre les niveaux. Le premier faisant pleuvoir partout dans le niveau avec un seul abri accessible en tout temps. Le second décomposé en trois zones, chacune avec un seul abri utilisable une seule fois. La pluie tombant d'abord dans la zone 1, puis dans la zone 1 + 2 et enfin dans tout le niveau.
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Ensuite dans l'intégration de deux mini-jeux, permettant de varier le gameplay au lieu d'uniquement faire des puzzles environnementaux.
Dans System Leak, non seulement le joueur doit résoudre des puzzles, mais en plus il est sous pression. Éviter les incompréhensions pour ne pas frustrer le joueur a été un vrai défi. Dans l'ensemble j'estime (j'espère) que nous avons réussi à donner exactement l'information dont le joueur avait besoin et au bon moment, le tout en évitant d'interrompre le jeu.
Concept
Impulse Shooter est un jeu de tir qui est à la fois un FPS et un TPS. Chaque fois que le joueur tire, la perspective bascule de la vue du tireur à l’arrière du projectile. Le joueur a ensuite la capacité de donner une seconde impulsion au projectile dans la direction de son choix.
Le niveau de jeu se déroule dans un vaste couloir dont les cibles, murs transparents et boosters, sont générés de manière procédurale. Les boosters sont des objets qui, au contact du projectile du joueur, lui permettent une impulsion supplémentaire.
Dans Impulse Shooter, les joueurs doivent faire preuve de précision et de stratégie pour éliminer toutes les cibles avec un nombre d’impulsion imparti.

Note : Pour le reste de cette page, j'ai décidé d'expliquer les éléments du jeu ou, à part pour le visuel, j'ai entièrement fait le travail.
Mini-Jeu de Hacking
Définitivement le plus gros morceau de System Leak sur lequel j'ai entièrement travaillé. Le joueur contrôle de gauche à droite le carré bleu. L'objectif est de le connecter avec le rectangle vert en faisant grandir une barre bleu jusqu’à lui. Pour ce faire il faut aligner les deux carré mais la barre rapetissera chaque seconde ou ce n'est pas le cas. Trois éléments compliquent cette tâche.


1) Le carré bleu va être attiré vers la gauche ou la droite,
dépendamment la flèche du haut pointe. Au début j'avais pour
intention d'afficher une barre de chargement pour prévenir en avance le changement de direction. Mais cela aurait rendu le jeu trop complexe visuellement pour le joueur, ce qui ne l'aurait pas forcement aidé.
2) Depuis le bas de l'écran, des insectes rouges vont périodiquement remonter verticalement. Si l'un d'eux entre en contact avec le carré bleu, la barre de chargement diminue.
3) Le carré vert change de direction de manière aléatoire. Ça a été l'élément le plus difficile à programmer. J'ai utilisé une boucle qui faisait faire des aller retours au carré, en changeant la direction à des intervalles de temps irréguliers.
Au moment ou on interagit avec la borne de piratage , un changement de caméra s'effectue vers tous les éléments du mini-jeu. Puisque la gestion du temps est cruciale dans System Leak, nous n'avons pas voulu changer la scène afin de garder un maximum de fluidité. D'ailleurs le mini-jeu n'interrompt pas le timer de l'horloge et on peut toujours l'entendre (un peu moins fort) pendant le hacking.
Mini-Jeu des Tours
Ce mini-jeu est assez basique, le générateur active 3 petites tours composées de 3 cubes qui tournent sur eux-mêmes. En s'approchant d'une tour, une combinaison de symboles apparaît dessus. Le joueur peut alors interagir avec la tour pour arrêter chaque cube sur la bonne face, en face de lui. Chaque tour complétée change une des 3 couleurs rouges du générateur en bleu. Toutes les compléter déverrouille la suite du niveau au joueur.


J'ai codé ce système sur Unreal qui compare l'angle de rotation de chaque cube en fonctions de plusieurs intervalles. Si la rotation du cube arrêté est dans le bon intervalle, ce dernier s'aligne parfaitement avec la tour avant d'être validé. Pendant ce court moment, le joueur ne peut plus interagir avec la tour.
Comme pour le mini-jeu de hacking, tous les éléments étaient facilement rattachables à un game-manager dans la scène du niveau. Le manager était invisible dans la scène mais regroupait toutes les variables liées à la difficulté du mini-jeu. Cela a permis de faciliter le balancing et son implémentation.
Sound Design
Chaque son du jeu est passé par quatre étapes :
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Recherche des sons en ligne dans des bibliothèques audio gratuites
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Montage/mixage des sons sur audacity
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Validation des sons par l'équipe
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Intégration dans le code du jeu
La majorité des sons ont été joué en 2D ou indépendamment de la distance avec leur source. D'autres, cependant, sont spatialisés. C'est le cas de la rotation des cubes des tours et le son continu des champs de force. J'ai trouvé que c'était un ajout discret mais intéressant pour améliorer l'ambiance du jeu.
J'avais à cœur d'avoir un bon mixage avec les sons du jeu. C'est pour cela que le volume de chaque musique ou bruitage était modifiable dans un audio manager, un objet invisible placé dans la scène du niveau. D'ailleurs j'étais heureux de constater qu'il n'y avait aucun feedback négatif post playtests sur le son, même en posant la question.